Noah Gendron

Age of Conquest

Le développement d'Age of Conquest a prit fin en décembre 2024, après 4 ans, le jeu est dorénavant jouable ICI.

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Aperçu du projet

Age of Conquest est un MMORPG et un jeu d'action aventure avec trois modes de jeux distincts et une panoplie de contenu, comme des dizaines d'ennemis, d'armes et d'armures. Chaque mode de jeu peut être joué à plusieurs ou seul. Le jeu a eu un record de 140 joueurs concurrents et a reçu plus de 138,000 visites

Bande-Annonce de sortie

Mon rôle

En tant que designer et programmeur sur le projet, j'ai conceptualisé et implémenté l'IA des ennemis, le système de combat et les trois différents modes de jeux. J'ai aussi programmé la fonctionnalité de tous les interfaces du jeu (inventaire, sélection de partie, etc.). Les animations de combat ont été également réalisées par moi-même.

Overview of slinky

Design & systèmes

Combat

Le système de combat d’Age of Conquest repose sur une approche risk/reward inspirée de jeux comme Sekiro: Shadows Die Twice. Le joueur peut esquiver, bloquer ou parer les attaques ennemies tout en gérant son énergie et sa posture.

Posture system Pour balancer les esquives répétées, chaque esquive réalisé en succession prend de plus en plus d'énergie. Additionnellement, la fenêtre de parade devient de plus en plus petite si l'habileté est utilisé plusieurs fois à l'intérieur d'une courte période. Ce système force les joueurs à former des stratégies et à apprendre les attaques des adversaires.

Chaque catégorie d'armes propose ses propres avantages et désavantages afin d'encourager différents styles de jeu et des combats dynamiques.

IA

Crusader AI

L'IA du jeu est hautement modulaire pour que celle-ci serve chacun des trois modes de jeux. Pour commencer, chaque ennemi peut avoir des comportements de déplacements différents : défensif, offensif ou errant. Le premier voit l'ennemi défendre une position spécifique, le deuxième se rendre à un point spécifique dans la carte, et le troisième errer autour d'une zone à portée limitée. Avec ce même système, les ennemis peuvent prendre plusieurs rôles différents.

En combat, les ennemis utilisent une State Machine partagée par toutes les entités du jeu afin de lire l'état et la distance de leurs adversaire (joueur ou IA) et ainsi former une stratégie de combat.

Ce système permet également de modifier une grande quantité de paramètres : vitesse, agressivité, portée d’attaque, effets de statut, champ de vision, résistance, comportement de groupe, type de cible, etc. Ces paramètres sont utilisés à grande efficacités pour créer des scénarios de gameplay unique dans chaque donjon du jeu.

Mode selection Extrait des paramètres comportementaux et de combat de l’ennemi "Crusader"

Mode selection Outils debug pour visualiser les statistiques et comportements d'IA en temps réel

Pour éviter les combats injustes, les ennemis suivent aussi des règles de coordination, limitant, par exemple, le nombre d'ennemis pouvant attaquer en même temps.

Modes de jeu

Campagne

Mode orienté PvE avec objectifs et événements distinctifs.

À la fin de chaque mission, les récompenses données aux joueurs sont déterminées par un système de score prenant en compte : le temps, les ennemis éliminés et le nombre de morts du joueur, etc. Ce système encourage la rejouabilité et l’optimisation des stratégies.

L'apparition des ennemis dans ce mode ainsi que le prochain est partiellement aléatoire et dépendant du nombre de joueurs présent dans la partie afin de renforcer la rejouabilité.

Mode selection

Survie

Le mode Survie voit les joueurs opposer des vagues d'ennemis de plus en plus difficiles.

Un système dynamique a été créer pour modifier les vagues selon : le niveau de difficulté, le nombre de joueurs présent et le rythme de la partie. Les vagues sont séparées en catégories et chacune peut apparaître selon la difficultée actuelle de la partie. À toutes les 5 vagues, le système assure une vague de Boss.

Bataille en équipe

Le mode Bataille en équipe mélange PvP et PvE dans des affrontements où chaque équipe doit défendre sa base et détruire celle de l'adversaire.

Pour ajouter un élément de stratégie et afin d'approfondir le gameplay défensif, les joueurs peuvent construire ou améliorer des structures (tours, casernes, murs défensifs) afin de mieux protéger leur base.

Afin d’éviter qu’un écart de progression rende les affrontements injustes, les statistiques des joueurs sont ajustées selon leurs adversaires, permettant aux nouveaux joueurs de combattres des joueurs de plus haut niveaux sur un pied d'égalité.

Extraits du jeu

Project Image Project Image

Tâches Réalisées

AI Design
Combat Design
3C
Programming
Animating
Rigging

Outils Utilisés

Lua
Roblox Studio
Blender
Trello