Noah Gendron

Sly n Ky : Jouet 2 en 1

Gagnant – Meilleur prototype, Ubisoft Game Lab 2026
Projet développé sur trois mois dans le cadre du concours. Téléchargez et jouez ICI.

Project Image

Description du projet

Sly n' Ky : Jouet 2 en 1 est un platformeur 3D coopératif où deux joueurs incarnent les extrémités d’un jouet relié par un slinky. Les joueurs doivent apprendre à surmonter les niveaux en utilisant la tension du ressort à leur avantage, même si celle-ci amène aussi des désavantages.

Développé dans le cadre du concours Ubisoft Game Lab 2026, le projet devait être jouable à un minimum de deux joueurs et utiliser uniquement la croix directionnelle ainsi que deux boutons principaux, dans l’esprit de la thématique imposée : les années 80 et 90.

Vidéo démonstrative

Mon rôle

En tant que designer sur le projet, j'ai conceptualisé et planifié (Miro, Fibery) les capacités et mouvements possible du slinky ainsi que les contrôles et habiletés de chaque joueur. Une fois la phase de conception terminée, mon travail s'est porté sur le design de niveau et l'implémentation et le placement de LDO (Level Design Object) ainsi que de la programmation additionnelle (C#) en lien avec ceux-ci.

Documentation de préproduction

Extraits de documentation réalisés durant la phase de conception : définition des contrôles, capacités du slinky, liste des LDO et plans 2D de défis possibles dans les niveaux.

Overview of slinky Controls & LDO 2D level plans

Approche de design

Conception 3C

Afin d'exploiter le plein potentiel de la prémisse du slinky, il fallait d'abord déterminer les capacités réalisables à l'intérieur des contraintes du concours. La première fut le "slingshot", permettant aux joueurs de se propulser avec la force du ressort afin d'atteindre des hauteurs autrement inaccessibles.

Project Image

Toutefois, afin de permettre ce mouvement, il fallait donner aux joueurs la capacité de créer et relâcher une tension dans le slinky, menant à l'ajout du saut et d'une morsure permettant de s'accrocher aux surfaces. En conséquence, il fallait un angle de caméra laissant voir la profondeur et la hauteur du terrain de jeu. Nous avons initialement expérimenté avec des plans de caméra fixes à la Resident Evil, mais les transitions d'angles créaient trop de friction.

Project Image

Nous avons donc opté pour une caméra inspirée de Super Mario: 3D World, présentant l'ensemble du terrain de jeu immédiat sans interruption. Cette décision nous éloignait toutefois du thème rétro du concours. Afin de contrebalancer cet aspect, les environnements ont été orientés vers une esthétique de publicité de jouets.

Project Image Project Image

Progression de niveaux

Afin de différencier les niveaux, le second introduit des LDO uniques, principalement les tapis roulants (conveyor belts) et les trampolines. Comme onboarding, les tapis roulants sont d'abord introduits sans danger immédiat.

Project Image

Les joueurs sont ensuite transportés vers une seconde section plus dangereuse, où les chemins se séparent afin d'encourager la prise de risque et la coopération.

Project Image

En arrière-plan, une autre piste transporte des bonbons, annonçant un défi à venir. Au fil du niveau, la complexité des défis liés aux tapis roulants augmente progressivement afin de testé les joueurs sur leur apprentissages des contrôles et des LDO acquis à chaque nouveau défi.

Project Image

Dans cet exemple, les tapis roulants déplacent des obstacles à contre-courant alors que les joueurs doivent éviter d'emmêler leur slinky tout en progressant.

Extraits du jeu

Project Image Project Image

Tâches Réalisées

Design 3C
Design de niveau
Programmation aditionnelle

Outils Utilisés

Unity
Fibery
Miro