Noah Gendron

Space Out

Le développement de cette preuve de concept a eu lieu durant la session d'automne 2025 du baccalauréat en création de jeu vidéo (concentration design) à l'Université du Québec en Abiti-Témiscamingue (UQAT), durant le cours de Prototypage et preuve de concept (DJV1302).

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Survol et inspiration

Space Out est une preuve de concept réalisée sur Unity 6 et conceptualisée sur Miro. L’idée du jeu est simple : nous sommes le seul survivant d’une planète prête à exploser. Le joueur doit plateformer de plus en plus haut à l’aide de plateformes amovibles grâce à un fusil aux pouvoirs gravitationnels, capable de déplacer et de tourner celles-ci ainsi que les astéroïdes croisant notre passage.


Le jeu était initialement inspiré de fables pour enfants, telles que Le Petit Prince (1943), narrativement, mais aussi esthétiquement. Le joueur doit fuir sa planète mourante, avec son explosion qui le poursuit jusque dans l’espace. Le but étant de fuir le rayon de l’explosion et le champ gravitationnel de la planète. Parallèlement, le joueur devait transporter la dernière fleur de sa planète dans son périple, afin de la préserver. Sur son chemin, le joueur aurait rencontré des personnages situés sur les lunes, résolus à mourir dans l’explosion imminente, presque de manière similaire à Outer Wilds (2019). Les ambitions narratives du projet ont, évidemment, dû être mises de côté pour cette preuve de concept, et la mécanique du transport de la fleur a aussi été abandonnée pour la simplicité du projet. Toutefois, dans des itérations futures, ces facettes de l’expérience auraient pu être implémentées, en plus de mécaniques de génération aléatoire des plateformes afin d’ajouter à la rejouabilité, comparable aux jeux roguelike.

Démonstrations

Images

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Mon rôle

Durant ce projet, j’ai pris des décisions majeures de design sur les mécaniques, notamment sur le fonctionnement de base du fusil gravitationnel, ainsi que sur la progression de planète en planète. J’ai aussi réalisé deux des six niveaux du prototype : le niveau 3 et le niveau 6. Enfin, j’ai été programmeur principal pour une multitude de mécaniques et de systèmes dans le jeu, incluant, mais sans s’y limiter : contrôleur de personnage, fusil gravitationnel, déplacement des plateformes, implémentation de la musique et de l’explosion, etc.

Autres exemples

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Tâches réalizées

Programmation
Design de mécaniques
Design de niveaux

Outils utilisés

Unity
C#
Miro